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Design Thinking

Pensamiento de diseño

“Algunas personas creen que “diseño” significa cómo se ve. Por supuesto, si investigas con mayor profundidad, te darás cuenta de que realmente significa cómo funciona".

 Steve Jobs

DESIGN THINKING (Pensamiento de diseño)

 1. Descripción general

El Design Thinking  es una metodología que tiene su origen en el mundo empresarial, en concreto en el diseño gráfico. Se basa en los principios y herramientas propios del proceso de trabajo de los diseñadores para aplicarlos a situaciones o contextos en los que se requiere la solución de un problema o superación de un reto. Es en este punto donde encuentra cabida en el mundo educativo. El design thinking pone más el acento en el proceso de diseño que en el producto final. Para ello, intenta integrar diferentes perspectivas para obtener multitud de enfoques en la búsqueda de la solución.

Aunque el método ya se usaba en el ámbito de la empresa desde inicios del siglo XX, aparece en la educación universitaria en Stanford, de la mano de Christoph Meinel y Harry Leifer. En 2004 David Kelley funda la D.school, caracterizada por enseñar mezclando profesores y alumnos de diferentes especialidades para desarrollar proyectos. En esta universidad nace el término Design Thinking.

 2. Bases pedagógicas

 

Las herramientas que los diseñadores usan para su trabajo pueden aplicarse a la búsqueda de soluciones. El design thinking parte de la creatividad de cada persona y de la convergencia de ideas, tanto de las propias como de las que pueden aportar otros con el fin de encontrar propuestas a problemas planteados. Además de la creatividad, esta metodología se fundamenta en la inteligencia emocional o capacidad de empatizar. Su fin es estimular y trabajar con el hemisferio derecho, la parte creativa o menos analítica de nuestra mente.

 

 

 3. Elementos característicos

 

El design thinking se basa en cinco elementos que han de estar presentes en la implementación de esta metodología.

- Generar empatía: es necesario entender el problema, pero también las necesidades y deseos de las personas implicadas en la situación, para poder llegar a la solución más oportuna. Sea cual sea el reto o problema, siempre implicará la interacción con personas.

 

- Trabajar en equipo: habilidad propia de las necesidades académicas y laborales presentes y futuras, establece la relación entre la capacidad de cada individuo y la del equipo como conjunto.

 

- Generar prototipos: las ideas se concretan en elementos reales que se pueden probar, eliminar fallos y seguir proponiendo mejoras en la solución.

 

- Ambiente lúdico: la realización de todo el proceso se da en un ambiente ameno, que ayude de disfrutar del proceso. Un contexto así favorece el bienestar mental, que a su vez potencia la actividad cerebral y la creatividad.

 

- Aplicar técnicas: éstas se caracterizan por su gran contenido visual y plástico. Además de la información conocida, se trabaja con elementos que estimulan todas las regiones del cerebro, tanto la analítica como la creativa. Esto favorece la generación de soluciones innovadoras y a la vez realizables. Algunas técnicas son el world coffee, el clustering, las HMW Questions, etc.

 

Además de estos principios, hay cuatro elementos que es necesario cuidar para que los resultados del proceso sean lo más satisfactorios posibles. El desarrollo de estas sesiones implica, por tanto, la preparación de estos cuatro puntos:

  • Los materiales: todos fáciles de conseguir: rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y una cámara de fotos. Estos materiales facilitarán la creación de imágenes y relaciones entre ellas que, a su vez, dan pie a nuevas ideas.

  • El equipo: se busca el equipo más heterogéneo posible. Cuantos más puntos de vistas diferentes, mejor, ya que cada cual podrá aportar novedades desde su experiencia y conocimientos. A mayor variedad, mayor posibilidad de ideas diversas y soluciones distintas. Una persona ha de guiar el proceso. El núcleo del grupo de trabajo ha de mantenerse, pero eso no impide la participación de otras personas durante el proceso, especialmente en la generación de ideas en el prototipado.

  • El espacio: su cuidado es muy importante en esta metodología. Aunque no hay que limitarse a una sala de trabajo, ya que se podrá variar el lugar, es recomendable hacer girar el desarrollo en torno a una mesa amplia, donde se ponen en común materiales e ideas. También debemos contar con paredes disponibles para ir situando la información generada. En la medida de lo posible, el lugar ha de ser cómodo, luminoso y que facilite el movimiento.

  • La actitud: la  denominada actitud del diseñador, esto es, ser curiosos y observadores. Lo más simple o el detalle más insignificante puede inspirar o generar información trascendente. Ha de potenciarse la actitud positiva y optimista, sin dejarse bloquear por prejuicios o normas establecidas, perdiendo el miedo a equivocarse. De ahí que juegue un papel importante la empatía.

 

Existe una relación muy estrecha entre el design thinking y el visual thinking. Podemos resumir esta relación entre ellos diciendo que design thinking  es una metodología, con sus fases propias, centrado en la búsqueda de soluciones a problemas o a las necesidades de las personas, mientras que el visual thinking es un conjunto de prácticas y herramientas visuales que favorecen todo el desarrollo del design thinking.

 4. Proceso

Las aportaciones del design thinking tienen una vertiente marcadamente empresarial debido a su origen, pero sus pautas pueden llevarse al aula siguiendo unos pasos. De todos modos, a pesar de que se contemplan cinco fases, su desarrollo no es lineal, ya que se puede ir adelante y atrás por ellas según sea conveniente, incluso saltando fases consecutivas. Resumido el proceso, todo comienza con una gran recolección de información que se irá afinando y reduciendo, para conseguir plasmar la solución final.

 

  • Empatizar: todo comienza con el conocimiento y comprensión de las necesidades de las personas implicadas. Debemos de asegurarnos de haber entendido bien la situación problemática o reto. Hecho esto, comienza la búsqueda de información, toda la que sea necesaria.

  • Definir: a partir de toda la información recogida, comienza el proceso de quedarnos con aquellos datos que sean más útiles para lograr la solución. Se trata de analizar los datos recogidos y buscar sentido a lo que ocurre y por qué se da ese problema a través de la información recabada. En esta fase, se van vislumbrando las posibles oportunidades de mejora.  

  • Idear: su fin es la generación de multitud de ideas, sin limitarse a ninguna. Es importante fomentar un ambiente de trabajo libre de prejuicios y miedos para fomentar la creatividad y conexión de ideas para la aparición de otras nuevas.

  • Prototipar y testear: es la fase de experimentación en la que las ideas más útiles se intentan hacer realidad. De las ideas más factibles y válidas, se crean prototipos, es decir, se testean, se prueban, se hacen tangibles para conocer su efecto y alcance.

  • Evolución: es el momento de juzgar la validez de los prototipos y de todo el proceso. Se descubren mejoras y nuevas oportunidades. Todo el proceso anterior se evalúa para mejorarlo. A través del seguimiento por parte del profesor o guía y de los propios alumnos, se revisa lo aprendido y se intentan afinar los pasos dados para mejorar las respuestas finales.

 

El proceso no tiene fin, ya que es de mejora constante. Como se demuestra, importa más lo aprendido en el proceso que el resultado. Se pone más énfasis en las habilidades intermedias, como la empatía, trabajo en grupo, generación de ideas, uso del pensamiento lógico y crítico, desarrollo de la creatividad, etc. 

 5. Evaluación

 

En el desgin thinking debemos juzgar la evaluación en una doble vertiente. Una de ellas es como parte del proceso creativo, es decir, parte de la quinta fase en la que se evalúa todo lo realizado, los prototipos o soluciones aportadas, el trabajo desarrollado y las estrategias empleadas, las perspectivas utilizadas, etc. Esta vertiente de la evaluación no es concebida como calificadora, sino como desarrollo de la competencia de aprender a aprender: descubrir errores y mejorar la solución.

La otra vertiente de la evaluación es la propiamente formativa y calificadora. Al igual que otras metodologías activas, pueden aplicarse todos los tipos de evaluación así como multitud de estrategias. Destacan aquéllas que parten de la coevaluación y autoevaluación. Del mismo modo, aunque ya está contemplado en la esencia de este método, las técnicas empleadas durante su desarrollo también podrían considerarse objeto de evaluación, utilizándolas como indicadores del seguimiento que se va haciendo a todo el proceso.

 

 

 6. Recursos

 

 

Enlaces de interés

http://www.designthinking.es/home/index.php

http://xn--designthinkingespaa-d4b.com/design-thinking-en-el-aula

https://blogmapfre.com/innovacion/design-thinking-que-es-y-como-se-aplica-en-educacion/

https://www.vermislab.com/el-design-thinking-en-el-ambito-educativo/

http://noticias.universia.es/educacion/noticia/2017/07/10/1154103/design-thinking-aula-como-aplicarlo.html

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