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Gamificación

“Gamificar es aplicar estrategias de juegos en contextos ajenos a los juegos para conseguir ciertos comportamientos".

 José Luis Ramírez

GAMIFICACIÓN

 1. Descripción general

La gamificación es una metodología que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos, ya que las herramientas TIC aumentan el atractivo de esta metodología.

Cualquier actividad realizada desde la perspectiva de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: fidelizar al alumno, atraerlo hacia el contenido que se está trabajando; motivar, evitando el aburrimiento; y renovar la ilusión por el aprendizaje recompensando al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

Podemos decir que la gamificación es tan antigua como la humanidad, ya que desde siempre se ha intentado aplicar una perspectiva lúdica a muchos aspectos de la vida. Pero es con el nacimiento de los videojuegos y consolas modernas cuando el avance de la tecnología impulsa significativamente la dinámica de la gamificación. El término proviene de los primeros años de este siglo, pero desde entonces no ha dejado de avanzar con la profundización y mejora del mundo técnico-lúdico (González de la Fuente, 2014).

 2. Bases pedagógicas

 

El principal factor de éxito pedagógico de la gamificación es la asociación de contenidos a juegos con la consiguiente motivación. Cuando la motivación es alta, la adquisición de nuevos aprendizajes es mayor. En relación a las respuestas de cada persona, la neurociencia nos dice que las expectativas de emoción, reto, diversión, recompensas o sorpresa, desencadenan la liberación de dopamina que produce placer e impulsa a actuar. También liberamos otros neurotransmisores que influyen directamente en nuestro estado de ánimo. Por todo ello, mediante la experiencia y la diversión es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales.

 

 

 3. Elementos característicos

 

La gamificación no se puede confundir con los serious games, aquellos juegos cuya única finalidad es lúdica. También puede existir cierta diferencia con lo que se denomina en ocasiones Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), mera incorporación de juegos a la proceso de enseñanza. La gamificación tampoco es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo para vertebrar unos contenidos. Aunque podamos utilizar el apoyo de las TIC, gamificar no implica utilizar ninguna herramienta digital o software concreto. Es necesario recordar que gamificar no es el uso de una tecnología, sino una metodología didáctica.

Mecánicas o reglas de la gamificación

Permiten que los alumnos comprendan el funcionamiento y así adquieran un compromiso en relación a los distintos retos a los que se someterán (Gaitán, 2013). Algunas mecánicas con mayor presencia son:

  • Acumulación de puntos: se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se van acumulando a medida que se realizan. Potencia la fidelización.

  • Escala de niveles: se definen los niveles por los que el usuario va avanzando.

  • Obtención de premios: se entregan según se consiguen los objetivos.

  • Puntos: muy usados para conseguir la fidelización de tus alumnos en la tarea que se les ha sido asignada.

  • Ranking: clasificación o comparación entre los alumnos de una misma clase o de  un mismo curso en relación a puntos, logros, etc.

  • Misiones o retos: superar un objetivo planteado, ya sea solo o en grupo.

 

Dinámicas de juego de la gamificación

Son los elementos que se relacionan directamente con la motivación del alumnado, es decir, qué les mueve a la consecución de su objetivo. Destacan:

- Recompensa: la motivación es conseguir un beneficio merecido.

- Estatus: establecerse en un nivel jerárquico social valorado.

- Logro: como superación o satisfacción personal.

- Competición: la motivación es simplemente intentar ser mejor que los demás. Esta motivación es arriesgada en educación pero bien gestionada logra niveles de interés altos.           

- Cooperativismo/solidaridad: se basa en la consecución de un logro común, compartido por un grupo.

 

Tipos de jugadores

  • Triunfador: se centra en el jugador cuya finalidad es la consecución de logros y retos.

  • Social: le encanta interactuar y socializarse con el resto de compañeros.

  • Explorador: clara tendencia a descubrir aquello desconocido.

  • Competidor: su finalidad primera y última es demostrar su superioridad frente a los demás.

 4. Proceso

Para gamificar es necesario conocer los elementos que caracterizan al juego, para luego darle su correspondencia en el mundo educativo. El proceso de elaboración de una gamificaicón puede ser muy simple, pero según se vayan incorporando más elementos gamificados y más complejos sean, mayor será el grado de gamificación. Los principales pasos de gamificación son:

  • Conocer el mundo en el que se desarrolla. El hilo conductor que da sentido al juego, que se compone de su historia, de personajes, de escenarios, incluso de su propia estética. El paralelismo lo encontramos en los contenidos, lo que se va a trabajar ayuda a construir el mundo para desarrollar las actividades. Son los propios contenidos los que dan pistas para generar los personajes, los lugares, las historias, etc.

  • Diseñar las mecánicas del juego. Se relacionan con los objetivos a conseguir, las reglas que existen, las acciones que se pueden llevar a cabo. Desde la perspectiva educativa, la misión final o misiones intermedias serán los objetivos de aprendizaje; las reglas, serán los condicionantes que marque la temporalización o el desarrollo de los propios contenidos; las acciones son los pasos que han de dar los alumnos para conseguir esos objetivos.

  • Actividades de jugador. Elemento que hace atractivo al juego, ya que lo hacen único para el jugador. Son elementos como la estrategia, el rol que desempeña, el tipo de competición que se plantea, etc. Aplicado al ámbito educativo, son las tareas diarias, ejercicios, pruebas, etc y cómo las desarrolla el alumno y que le van acercando a la consecución del objetivo de aprendizaje.

 

Cuantos más elementos se gamifiquen, más atractiva será la experiencia. Cuanto más se profundice y se desarrolle cada elemento más motivadora y permanente será la acción docente. En este sentido, juega un papel muy importante la creatividad, para encontrar el punto ideal entre la atracción del juego y la presencia y trabajo de contenidos. Para ello ayudará el conocer el mundo de los juegos, por un lado, y los elementos curriculares, por otro (Cuadrado Alvarado, r2019).

Teoría del flujo

La teoría de flujo aplicada a la gamificación hace referencia al manejo de la motivación durante el juego. El interés hacia un juego/contenido no siempre es constante, por lo que su control es importante. Según la teoría de flujo, existen diferentes momentos:

  • Aprendizaje: comienza el juego, se plantean retos y objetivos (trabajo de los contenidos)

  • Dificultad: se ponen a prueba las habilidades (tareas y pruebas aplicando lo aprendido)

  • Recompensa: resolución, se supera el nivel y se recibe premio (contenido superado y felicitación)

 

Este esquema se repite a lo largo del desarrollo del juego, teniendo en cuenta que cada vez que se comienza un nuevo nivel, los objetivos son más difíciles y las recompensas mayores, hasta llegar al final del juego o consecución del objetivo deseado. Es necesario que los retos y el desarrollo de las habilidades sean suficientes para motivar pero no tan complejas como para hacer abandonar.

 5. Evaluación

La evaluación en gamificación no es diferente a otras metodologías. Los tipos de evaluación son los mismos a la mayoría de métodos, pero sí encontramos mucha novedad y diferencia en relación a los instrumentos y, sobre todo, a las técnicas de evaluación. Como otros elementos curriculares, la evaluación también se puede gamificar. Una vez que tengamos decidido cómo se va a evaluar a los alumnos sobre determinados contenidos, se gamifica según el mundo del juego que hemos creado. Los puntos o recompensas que se logran durante el juego son las tareas conseguidas, ejercicios a tiempo, incluso la nota de determinadas pruebas. Al igual que otros elementos curriculares gamificados, la evaluación exige creatividad para convertir al mundo del juego aquellas pruebas con las que se demostrará la consecución del objetivo de aprendizaje. 

Es necesario decir que los instrumentos empleados para evaluar durante la gamificación han de ser claros y sistemáticos, es decir, la gamificación de dichos instrumentos no puede enmascarar cómo serán los criterios que se usarán para la valoración académica de los mismos ni llevar a confusión.

 

 

 6. Recursos

 

Enlaces de interés

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/70991.html

https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientas-gamificacion-educacion/33094.html

https://learninglegendario.com/gamificacion/

https://doitgenially.com/la-gamificacion-y-los-escape-games/

https://view.genial.ly/5729da3132d08c23c0d8b012/interactive-content-canvas-gamificacion

http://www.gamesonomy.com/

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